Imitationslernen: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Hersteller von gewalttätigen Computerspielen etc. bestreiten zwar, dass ihre Produkte einen verändernden Einfluss auf die Persönlichkeit einnehmen, denn die Mehrheit der befragten Nutzer/innen versichern, dass sie den Unterschied zwischen Fiktion und Realität ohne Frage deuten können, jedoch beweisen wenige experimentelle Studien eindeutig, dass der Umgang mit Gewalt (in Computerspielen) das Aggressionsverhalten, aggressive Gedanken und Gefühle bei Kindern und Jugendlichen stark beeinflussen. | Die Hersteller von gewalttätigen Computerspielen etc. bestreiten zwar, dass ihre Produkte einen verändernden Einfluss auf die Persönlichkeit einnehmen, denn die Mehrheit der befragten Nutzer/innen versichern, dass sie den Unterschied zwischen Fiktion und Realität ohne Frage deuten können, jedoch beweisen wenige experimentelle Studien eindeutig, dass der Umgang mit Gewalt (in Computerspielen) das Aggressionsverhalten, aggressive Gedanken und Gefühle bei Kindern und Jugendlichen stark beeinflussen. | ||
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+ | Dabei zu berücksichtigen ist, dass diese Spiele altersgerecht sein sollen und keine Gewaltszenen beinhalten. Die Kinder sollten sich nicht zu lange mit den Medien beschäftigen sonst wirken sich diese Medien negativ statt positiv auf ihr Verhlten aus. | ||
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Es spielen sowohl positive als auch negative Auswirkung eine Rolle wenn Kinder mit Medien in Kontakt kommen. | Es spielen sowohl positive als auch negative Auswirkung eine Rolle wenn Kinder mit Medien in Kontakt kommen. | ||
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Die vorherrschenste Gefahr, die sich bei dem Kontakt der Medienwelt mit dem „Beobachter“ ereignet, ist, dass das Kind durch die Mediengewalt (vorallem in seinen jungen Jahren)aggressives Verhalten nachahmt, da es die fiktive Welt des Fernsehens noch nicht verarbeiten kann, sie also für real hält. | Die vorherrschenste Gefahr, die sich bei dem Kontakt der Medienwelt mit dem „Beobachter“ ereignet, ist, dass das Kind durch die Mediengewalt (vorallem in seinen jungen Jahren)aggressives Verhalten nachahmt, da es die fiktive Welt des Fernsehens noch nicht verarbeiten kann, sie also für real hält. | ||
− | Aufgrund dessen müssen Eltern darauf achten, dass sie das Kind mit den ständig auf sie zukommenden Informationen nicht überfordern und | + | Aufgrund dessen müssen Eltern darauf achten, dass sie das Kind mit den ständig auf sie zukommenden Informationen nicht überfordern und ihm bei der Verarbeitung helfen, damit es lernt sich nicht von der Fiktion beirren zu lassen. Außerdem sollten sie dem Kind auch nur pädagogisch sinnvolle und dem Alter angemessene Medien zumuten und davon auch nicht zu viel, denn die fiktive Welt ist kein Ersatz für reale Erfahrungen und Eindrücke, die das Kind aus erster Hand sammeln kann. |
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Aktuelle Version vom 31. Mai 2012, 09:59 Uhr
Inhaltsverzeichnis |
Definition
Imitationsleren, auch Modelllernen genannt, bezeichnet den Lernvorgang einer Person, die ein bestimmtes Verhalten erlernt oder verändert. Dieser Prozess wird erlangt, indem die Person(der Beobachter)ein bestimmtes Verhalten einer anderen Person(das Modell)nachahmt. Wichtige Verstärker sind die Aussicht auf Erfolg und Motivation, sowie die Persönlichkeitsmerkmale des Modells: Attraktivität, Kompetenz, Status und soziale Macht.
Der "Erfinder" und seine Versuche
Albert Bandura und sein Werk
Albert Bandura wurde am 4.12.1925 in Mundar (Kanada) geboren und galt als einer der führenden Psychologen. Er wurde bekannt durch seine Theorie des sozialen Lernens (Modelling), spezialisierte sich aber auf den Bereich der Aggression. Zu seinen Werken zählen: Adolescent Aggression (1959), Social Learning and Personality (1963), Principles of Behavior Modification (1969), Aggression (1973), Social Foundations of Thought and Action (1985), Social Learning Theory (1977).
Das BOBO-Doll Experiment
Bobo-Doll Experiment ( Rocky Experiment)
Durchführung:
Zuerst wurden vier- bis fünf jährige Kinder in drei Gruppen aufgeteilt, den jeweils ein Film gezeigt wurde. In dem Film wurde eine Person namens Rocky mit mehreren Gegenständen gezeigt. Dieser verhält sich gegenüber einer Puppe (Bobo) sehr aggressiv, indem er sie entweder schlägt, tritt, zu Boden wirft oder beschimpft. In jeder Gruppe variierte das Ende des Films. Rocky wird für sein Verhalten mit sozialen- und materiellen Verstärkern belohnt. Rocky wird für sein Verhalten bestraft ( Bestrafung 1) Rockys Verhalten bleibt unkommentiert.
Beobachtung:
Gruppe 1: Zeigte sehr aggressives Verhalten gegenüber Bobo.
Gruppe 2: Zeigten kaum aggressives Verhalten.
Gruppe 3: Zeigte gleiches Verhalten wie Gruppe 1.
Weitere Beobachtungen:
Die Bereitschaft zur Aggressivität war bei den Jungen höher, als bei den Mädchen.
Ergebnisse/Durchführung durch Verstärkung:
In allen drei Gruppen verstärkte sich die Nachahmungsrate durch Belohnung bei Erinnerung und Nachahmung des gezeigten Verhaltens.
http://m.youtube.com/watch?v=hHHdovKHDNU Video zu dem Experiment
Fazit:
Aus dem Experiment ist zu entnehmen, dass die Kinder das vorgezeigte Verhalten erlernen und im Gegensatz zum Konditionieren noch zu einem späteren Zeitpunkt abrufen und aufzeigen können. Weiterhin ist erkennbar, dass ein Unterschied zwischen Erwerb und Ausführung des zu Beobachteten Verhalten existiert.
http://www.social-psychology.de/sp/vordenker/bandura-alfred
http://de.wikipedia.org/wiki/Bobo_doll_study
http://de.wikipedia.org/wiki/Albert_Bandura
http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/Modelllernen.shtml
Grundlagen
Die einzelnen Phasen
Ein Modell wird nachgeahmt, egal ob bewusst oder unbewusst, da das Modellverhalten zu einer positiven Konsequenz führt. Sobald das Verhalten des Modells für den Beobachter als sinnvoll erscheint, ahmt dieser es nach und kann sich Erfahrungen des Modells zunutze machen. Der Prozess des Imitationslernens besteht aus zwei Aneignungsphasen und zwei Ausführungsphasen.
Aneignungsphase
- Aufmerksamkeitsprozess -> Die Aufmerksamkeit wird auf das Modell gerichtet; Interesse wird geweckt
- Behaltensprozess -> Das Verhalten des Modells wird im Gedächtnis gespeichert
Ausführungsphase
- Reproduktionsprozess -> Das beobachtete und im Gedächtnis gespeicherte Verhalten wird nachgeahmt - die Bewegungsabläufe werden wiederholt
- Verstärkungs- und Motivationsprozess -> Der Beobachter wird verstärkt - sieht Erfolg seines eigenen Verhaltens; kleine Fortschritte des Beobachters wirken sich zur Festellung des erfolgreichen Verhaltens verstärkend aus
Quelle: [1]
Ein Beispiel fürs Modelllernen
Der Klavierspieler als Vorbild
Johannes (9 Jahre alt) hat seit 2 Jahren wöchentlichen Klavierunterricht. Der Lehrer beschwert sich häufig über Johannes' fehlende Motivation. Er macht zwar im Unterricht gut mit, übt jedoch nur selten zuhause.
3 Tage nach dem Klavierunterricht geht er in ein Konzert mit seiner Großmutter. Dort sieht er einen bekannten Klavierspieler. Johannes wird aufmerksam und sieht, wie professionell das Klavier gespielt wird. Dadurch wird sein Interesse auf das Klavier und den Spieler gelenkt und er ist nun in der Aneignungsphase im Aufmerksamkeitsprozess.
Als er am Abend nachhause kommt, denkt er nur noch an den erfolgreichen Klavierspieler. Sein Verhalten wurde also im Gedächtnis gespeichert. Dieser Teil ist der Behaltensprozess.
Da Johannes selbst seit 2 Jahren Klavierunterricht nimmt, denkt er nach, ob er nicht auch einmal so gut werden könnte und beginnt, regelmäßig zu üben (Reproduktionsprozess).
In der nächsten Klavierstunde lobt der Lehrer ihn und verspricht ihm sein erstes Konzert. Johannes hat dadurch einen Erfolg bei sich selbst erlebt, wie der berühmte Klavierspieler vielleicht auch. Dies verstärkt seine Motivation und er bemerkt, dass auch er sehr weit kommen kann (Verstärkungs-und Motivationsprozess).
[2] => Foto eines Jungen, der Klavier spielt!
Das "perfekte" Modell
Zuerst einmal muss man sagen, dass es ein wirklich vollkommenes/perfektes Modell nicht gibt, man kann nur Beispielhaft erklären, wie es aussehen müsste.
Ein "perfektes" Modell, für Imitationslernen hängt immer sowohl von Beobachter als auch von Modell/Idol ab. Es ist ein bewusstest oder unbewusstest Zusammenspiel zwischen diesen Beiden, so kann es ein erzuwngenes oder provoziertes Lernen oder ein vom Beobachter/Lernenden gewollt und durch Eigeninitiative entstandenes Lernen sein.
Falls vom Modell/Idol provozierter Lernprozess
Soferrn der Lernprozess vom Idol provoziert oder erzwungen wird, müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
- Das Idol muss die vom Beobachter unerwünschte Eigenschaft zuerst als "falsch" kennzeichnen.
- Um dies zu können muss das Idol eine gewisse Macht oder Einfluss auf den Beobachter haben.
- Der Beobachter muss dementsprechenden einen gewissen Gehorsam dem Idol gegenüber haben.
- Das Idol darf dem Beobachter nur das erwünschte Verhalten vormachen, da sonst die Gefahr besteht, dass der
Beobachter eine andere Verhaltensweise abkupfert, als vom Idol eigentlich gewollt.
Falls vom Beobachter freiwillig ausgehender Lernprozess
Sofern der Lernprozess vom Beobachter aus Eigeninitiative in die Wege geleitet wurde, müssen folgende Bedinungen erfüllt werden:
- Das Idol muss nichts davon wissen, dass der Beobachter etwas durch ihn lernt bzw. muss nicht direkt am Lernprozess teilnehmen.
- Das Willen etwas zu Lernen muss allein durch den Beobachter entstehen.
- Das Idol muss eine bestimmte Eigenschaft oder Fähigkeit haben, die den Beobachter interessiert.
Beispiel: Zu sehen am vorangegangenen Artikel (Der Klavierspieler als Vorbild)
Pädagogische Konkretion
Anwendungsbeispiel 2
Die Eltern eines übergewichtigen Grundschulkind möchten, dass dieses etwas mehr Sport treibt, da es sich durch das Übergewicht auch nicht wohl fühlt. Allerdings ist es zu faul und denkt, dass Sporttreiben ihr auch nicht helfen kann. Um dieses Denken zu ändern fangen die Eltern an aktiv Sport zu treiben. Nach dem Sporttreiben zeigen die Eltern ein glückliches und freies Verhalten. Das Kind beobachtet dieses Verhalten und sieht nun nach ein paar Tagen wie glücklich die Eltern durch das Sporttreiben geworden sind und denkt nun, dass es bei ihm genauso sein würde. Ab jetzt fängt es ebenfalls mit dem Sport an und merkt wie gut es ihm seitdem geht.
Modelllernen und Medien
Allgemein kann man sagen, dass Medien sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Entwicklung eines Kindes haben können. So können Kinder anhand von fiktiven Figuren bestimmte Verhaltensweisen übernehmen (Imitationslernen).
Was man als Elternteil beachten sollte
Da Kinder im Vor- und Grundschulalter besonders anfällig für Beeinflussung durch Medien sind, einfach aufgrund der Tatsache,dass sie nicht Fiktion von Realität unterscheiden können, ist es wichtig sie bei ihren ersten Erfahrungen zu begeleiten.Jugendlichen solllte man Freiräume bei der Auswahl, der Filme etc. und Nutzungszeiten, gestatten. Eltern sollten auf pädagogisch sinnvolle Sendungen achten, deren Inhalte die Kinder nicht überfordern. Außerdem sollten Eltern darauf bedacht sein, mit ihren Kindern über die neu erworbenen Eindrücke zu sprechen um diese zu verarbeiten. Eltern sind aber auch dafür verantwortlich auf ihren eigenen Mediengebrauch zu achten und sich selbst zu reflektieren um diesen sinnvoll gestalten zu können. Ebenfalls sollte man bedacht darauf sein Kindern keine Stereotypen zu vermitteln, weswegen es von Vorteil wäre, zum Beispiel im Zuge der weit verbreiteten männlichen Dominanz im Bereich der Technik, eine medienkompetente Frau als Modell einzuführen, die diese Tatsache kontrastiert. Ein Beleg dafür, dass sich die Weichen der Berufswahl bereits sehr früh festlegen, hat die Studie „Geistermaschine“ ergeben , die das Mensch-Maschine-Verhältnis von Software-entwickler/innen erforscht. So erzälten die befragten Frauen, dass sie ihre Hingabe für Technik bereits in den ersten Lebensjahren in einem Interesse an technischen Gegenständen, technisch geprägten Aktivitäten und Lebenswelten bemerkten. Fest steht allerdings, dass der Fernseher nicht als Babysitter eingesetzt werden soll.
Problematik der Medieneinwirkung
Die Problematik der Medieneinwirkung, insbesondere bezogen auf die Gewaltdarstellung (Gewaltverherrlichung), ist ein ständig aufgegriffenes Thema in der Gesellschaft. Vor allem für Kinder, die in jüngeren Jahren leicht zu verwirren sind, bietet die Gewalt in Medienformaten eine Vielzahl an Interpretationen, die negative Aspekte enthalten können:
Im Bezug auf die im TV oftmals verwendeten aggressiven Problemlösungsstrategien, denen zeitgleich nicht aggressive Lösungen gegenübergestellt werden, werden bestimmte Wahrnehmungsmuster besonders im Falle von „Vielsehern“ entwickelt, da parallel dazu keine vergleichbaren Ereignisse im realen Alltag vorzufinden sind. Diese Wahrnehmungsmuster werden von den "Beobachtern" (den Kindern) oftmals in ähnlichen Alltagssituationen in zumeist aggressives Verhalten umgewandelt.
Laut der Suggestionsthese führt die Beobachtung von Mediengewalt beim Beobachtenden zu einer vermeintlich direkten Nachahmungstat. Allerdings wird diese These in der wissenschaftlichen Literatur nicht mehr aufgeführt, obwohl in den USA Studien stattgefunden haben, die das Konzept der Suggestion unter bestimmten Bedingungen zu stützen scheinen: So konnte David P. Phillips 1974 nachweisen, dass die Selbstmordziffer nach der Veröffentlichung von Berichten über solche, sowohl in den USA als auch in Großbritannien angestiegen war. Philips behauptet außerdem, dass es zur Nachahmung von fiktiven Selbstmorden kommen kann, nachdem diese im Rahmen von Seifenopern ausgestrahlt werden. Er bezieht sich hierbei auf die Ereignisse im Jahre 1977, wo die Zahl der Selbstmordkandidaten maßgeblich anstieg nachdem in einer Seifenoper ein solcher fiktiv nachgestellt wurde. Diese Studien belegen die Behauptung, dass Medieninhalte nicht nur in Einzelfällen, sondern regelmäßig als einzig festzulegender Grund zu gewalttätigem Verhalten führen. Diese Behauptung wird noch immer von den Massenmedien (insbesondere von der Boulevardpresse) gestützt und vertreten.
Ein wesentliches Problem ist, dass die Darstellungen von dem Kind als real empfunden werden und so das Lernen von Aggression verstärken werden kann. Hinzu kommt, dass in Spielfilmen oder aber Serien die „bösen“ /“gewalttätigen“ Charaktere erst gegen Ende des Programmes zur Rechenschaft gezogen werden und nicht unmittelbar nach der Tat, was für jüngere Kinder verwirrend erscheint, da sie den Zusammenhang zwischen dem vorherigen Verhalten des Täters und dessen späterer Vergeltung nicht gut erkennen können.
Die Hersteller von gewalttätigen Computerspielen etc. bestreiten zwar, dass ihre Produkte einen verändernden Einfluss auf die Persönlichkeit einnehmen, denn die Mehrheit der befragten Nutzer/innen versichern, dass sie den Unterschied zwischen Fiktion und Realität ohne Frage deuten können, jedoch beweisen wenige experimentelle Studien eindeutig, dass der Umgang mit Gewalt (in Computerspielen) das Aggressionsverhalten, aggressive Gedanken und Gefühle bei Kindern und Jugendlichen stark beeinflussen.
Positive Auswirkungen
Modellernen hat nich nur negative Eigenschaften sondern auch positive. Der Computer ist ein gutes Beispiel mit dem Kinder positives Verhalten erlernen können.Die Kinder regen ihre Fantasie durch Computerspiele an und fördern sie somit. Durch gemeinschaftliche Computerspiele lernen sie das Zusammenspiel mit anderen Menschen und können es in der Realität nachstellen. Sie lernen Entscheidungen zu treffen, indem sie die Spiele selbständig beenden und im Spiel eigene Entscheidungen treffen können. Durch imitieren der positiven Fieguren in dem Spiel erlernen die Kinder ein positiver Kommunikatives verhalten. Dabei zu berücksichtigen ist, dass diese Spiele altersgerecht sein sollen und keine Gewaltszenen beinhalten. Die Kinder sollten sich nicht zu lange mit den Medien beschäftigen sonst wirken sich diese Medien negativ statt positiv auf ihr Verhlten aus.
Fazit
Es spielen sowohl positive als auch negative Auswirkung eine Rolle wenn Kinder mit Medien in Kontakt kommen.
Positive Auswirkung sind bespielsweise, dass Kinder positves geselschaftstaugliches Verhalten erlernen. Die vorherrschenste Gefahr, die sich bei dem Kontakt der Medienwelt mit dem „Beobachter“ ereignet, ist, dass das Kind durch die Mediengewalt (vorallem in seinen jungen Jahren)aggressives Verhalten nachahmt, da es die fiktive Welt des Fernsehens noch nicht verarbeiten kann, sie also für real hält. Aufgrund dessen müssen Eltern darauf achten, dass sie das Kind mit den ständig auf sie zukommenden Informationen nicht überfordern und ihm bei der Verarbeitung helfen, damit es lernt sich nicht von der Fiktion beirren zu lassen. Außerdem sollten sie dem Kind auch nur pädagogisch sinnvolle und dem Alter angemessene Medien zumuten und davon auch nicht zu viel, denn die fiktive Welt ist kein Ersatz für reale Erfahrungen und Eindrücke, die das Kind aus erster Hand sammeln kann.
Links
-http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/EMOTION/AggressionMedien.shtml
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